Belajar memberkati orang jika engkau mau diberkati orang

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI

CONTOH APLIKASI SISTEM INFORMASI AKUNTASI

– VB 6

– DELPHI

– FOXPRO DAN C++

– VB.NET

 

PRODUK DAN MARKETING E-BUSSINESS

E-Business meng-cover semua area bisnis. E-Busisness terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan para klien atau nasabah melalui email. Pemasaran dilakukan melalui internet, menjual produk atau jasa melalui internet, menggunakan internet untuk riset pasar, menggunakan internet untuk promosi produk dan jasa, dan sebagainya.

E-business lebih mengenai pembuatan produk besar, ide kreatif dan pemberian layanan yang bermutu, perencanaan pemasaran produk dan pelaksanaannya. Jadi, tentu saja, e-commerce merupakan bagian takterpisahkan dari proses e-business, namun dalam kerangka terbatas, e-commerce merupakan kegiatan menjual dan membeli.
Ringkasan:
1. E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
2. E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
3. E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
4. E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.

daftar pustaka

http://lilissyahira.blogspot.com/2010/10/e-commerce-dan-e-business.html

 

 

R UANG L INGKUP

E LE C T RONI C

COMME RC E

Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-business adalah e-commerce,

dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet.

Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat

sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu

cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah ecommerce

adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut

dari berbagai dimensi, seperti yang dijelaskan berikut ini.

Teknologi

Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah

teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan

telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya

terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan

raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah

prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan

penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak

komputer.

Jenis E – Bussines

Business-to-Consumer (B2C)

a. B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. Perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C antara lain adalah Dell (www.dell.com), Cisco(www.cisco.com), dan (www.drugstore.com). B2C banyak diminati oleh para pemakai Internet karena pembelian produk dapat dilakukan dengan mudah dan cepat Selain itu, umumnya harga produk lebih murah dan konsumen bisa membayar dengan kartu seperti Master Card atau Visa Card.

b. Business-to-government (B2G)

Bisnis menjual barang-barang atau layanan kepada pemerintah dan lembaga pemerintah

c. B2E (Business to Education)

B2E merupakan bisnis yang sasarannya adalah dunia pendidikan, contohnya seperti perusahaan buku yang memasukan buku-buku nya ke sekolah-sekolah.

KONS E P P ROS E S

T E R PADU

Pendahuluan

Perkembangan ilmu sistem dan teknologi informasi yang sedemikian cepat

memberikan dampak yang cukup signifikan terhadap beberapa prinsip atau konsep

manajemen yang diketahui selama ini. Contohnya adalah teknologi internet yang

memberikan banyak tawaran-tawaran baru pada implementasi konsep manajemen

bisnis terpadu di dunia maya.

Kehadiran paradigma “e” yang ditandai dengan Istilah-istilah semacam e-

Procurement, e-Customers, e-Inventory, dan lain-lain tidak hanya berarti

dilibatkannya teknologi elektronik maupun digital di dalam rantai proses

pengadaan, penciptaan, dan pendistribusian produk atau pun jasa, tetapi dampak

terhadap diimplementasikannya teknologi tersebut secara langsung maupun tidak

langsung mendatangkan berbagai pergeseran paradigma atau prinsip-prinsip

manajamen yang kerap dikenal.

Biasanya seseorang yang membutuhkan sesuatu akan pergi ke toko atau

supermarket untuk mendapatkannya. Hanya ada dua kondisi yang dihadapi

konsumen saat itu, yaitu menemukan yang diinginkannya atau tidak. Jika tidak, yang

bersangkutan akan dihadapkan pada dua pilihan, mencari ke toko lain atau

melakukan pemesanan di toko itu. Tentu saja pilihan yang ada sangat tergantung

dengan jenis barang, lokasi penjualan, harga produk, tipe pelayanan, dan lain

sebagainya. Tetapi situasi yang diperlihatkan di sini adalah bahwa si penjual

“berani” mengatakan bahwa barang yang dicari konsumen tidak ada, dan terserah

konsumen untuk bertindak. Si penjual tidak perlu khawatir akan ”kehilangan”

seorang konsumen karena yang bersangkutan tahu persis bahwa sangat sulit

mendapatkan toko dengan barang dan harga yang ditawarkannya. Situasi ini akan

sangat berbeda dalam bisnis di dunia maya. Jika konsumen tidak mendapatkan

produk yang diinginkannya dari penjual, maka tersedia ribuan bahkan jutaan pilihan

situs (perusahaan) yang siap mengirimkan produk tersebut langsung ke kediaman

konsumen. Bahkan di antara ribuan penjual tersebut si konsumen dapat memilih

harga produk yang termurah, dengan kualitas terbaik, dan dikirimkan dengan kurir

tercepat. Belum lagi tambahan-tambahan fasilitas yang ditawarkan semacam kredit

ringan atau bahkan gratis dengan perjanjian tertentu.

Yang terjadi di sini adalah perubahan konsep berdagang dari pendekatan

“push” (memaksa) dari pihak penjual menjadi “pull” (meminta) dari pihak pembeli.

Namun harap diperhatikan, bahwa tidak semua aspek dapat dilakukan di dunia

maya. Perdagangan yang seratus persen dapat dilakukan di dunia maya adalah untuk

produk-produk yang telah dapat didigitalkan, seperti misalnya yang berbentuk

teks/dokumen, gambar, suara, atau video. Untuk produk-produk lain, tetap saja

terjadi kombinasi aktivitas antara dunia nyata dan dunia maya. Setidak-tidaknya ada

tiga aliran penting di dalam e-Supply chain ini:

1. Aliran Produk secara fisik;

2. Aliran Uang sebagai bukti pembayaran; dan

3. Aliran Informasi yang berkaitan dengan aktivitas jual-beli.

Terhadap ketiga aliran tersebut, ada 5 (lima) aspek yang perlu dipersiapkan

oleh perusahaan, terutama ditinjau dari segi pengembangan modul-modul pada

arsitektur sistem dan teknologi informasi korporat, yaitu masing-masing: Consumer

Management, Catalogue Management, Order Management, Delivery Management,

dan Inventory Management. Kelima hal ini merupakan proses kunci untuk

memenuhi standar “e-fulfillment” yang berawal dari pemesanan produk sampai

dengan diterimanya produk oleh konsumen.

Consumer Management

Modul ini memiliki tugas utama untuk mengelola hubungan antara perusahaan

dengan konsumen (pelanggan) maupun calon konsumen. Bagi konsumen baru,

biasanya disediakan fasilitas pendaftaran yang cepat dan mudah. Di dalam ebusiness,

manfaat pendaftaraan ini adalah selain untuk memudahkan perusahaan

dalam mengenali pelanggannya, juga akan memberikan banyak kegunaan bagi

pelanggan terkait, karena mereka akan dilayani berdasarkan keinginan, kebutuhan,

dan karakteristik unik masing-masing dari mereka. Pemahaman perusahaan

terhadap kebutuhan pelanggan ini akan mempermudah interaksi atau komunikasi di

antara keduanya, terutama untuk hubungan jangka panjang. Bagi pelanggan yang

telah cukup lama berhubungan dengan perusahaan, kemudahan-kemudahan dan

fasilitas-fasilitas semacam pemberian kredit, bonus produk gratis, dan lain

sebagainya dapat diberikan oleh perusahaan berdasarkan “history track” atau

rekaman transaksi di masa lalu. Dengan memiliki informasi yang lengkap mengenai

data pelanggan, dan informasi detail pada setiap transaksi yang diadakan,

perusahaan dapat meningkatkan intensitas hubungan “one-to-one” dengan

pelanggannya. Sehingga tidak saja target “customer satisfaction” (kepuasan

pelanggan) yang akan diperoleh, melainkan akan meningkat menjadi “customer

retention” (loyalitas pelanggan). Pada aspek ini tidak ada aliran produk atau aliran

uang yang terlibat. Hanyalah aliran informasi yang dibutuhkan untuk pemberian

fasilitas kepada pelanggan. Perhatikan bahwa hubungan “one-to-one” antara

perusahaan dan pelanggannya hampir mustahil untuk diimplementasikan dalam

dunia nyata karena selain tidak ekonomis, proses ini membutuhkan sumber daya

yang sangat besar. Bayangkan bagaimana hal tersebut dapat dilakukan oleh sebuah

perusahaan dengan satu juta orang pelanggan!

 

MODE L

E – BUS INE S S

Di dalam mengimplementasikan konsep e-business, kajian terhadap model

bisnis (business model) yang ingin diadopsi perusahaan merupakan hal yang krusial.

Secara prinsip, e-business model ini sering didefinisikan sebagai cara atau

mekanisme yang akan ditempuh oleh perusahaan dalam memperoleh pendapatan

(revenue stream) dari usaha yang dilakukannya. Karena begitu banyaknya

kemungkinan-kemungkinan mekanisme pendapatan yang dapat dipilih perusahaan,

maka manajemen harus benar-benar memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

• Model E-Business yang dipilih harus sesuai dengan karakteristik dan

kekuatan yang dimiliki oleh perusahaan (core competencies) agar yang

bersangkutan dapat benar-benar handal dalam menerapkan mekanisme

terkait;

• Seperti apapun tipe Model E-Business yang dipilih, polanya akan sangat

mudah ditiru oleh perusahaan lain sehingga perusahaan harus yakin bahwa

jika hal tersebut terjadi, perusahaan tetap menjadi yang terunggul dalam

menerapkannya (adanya unsur competitive advantage);

• Fokuskan pengembangan Model E-Business pada mekanisme perolehan

pendapatan (revenue stream generator) yang mungkin ditawarkan oleh

perusahaan kepada pelanggannya; dan

• Perusahaan harus mampu mengidentifikasikan kunci keberhasilan (critical

success factors) dari Model E-Business yang dipilih agar alokasi berbagai

sumber daya yang dimiliki dapat dilakukan secara tepat, efisien, dan

efektif.

Dalam bukunya “Place to Space: Migrating to e-Business Models”, Peter Weill

dan Michael R. Vitale memperkenalkan delapan tipe Model E-Business utama yang

dapat dipilih perusahaan. Masing-masing adalah:

1. Direct to Customer, yaitu melakukan penjualan melalui

hubungan yang terjalin secara langsung antara perusahaan

dengan pelanggannya;

2. Full-Service Provider, yaitu menyediakan berbagai fasilitas dan

jasa (sumber daya) yang dibutuhkan oleh perusahaan lain dalam

menjalankan operasi bisnisnya;

3. Whole of Enterprise, yaitu menawarkan fasilitas satu pintu

(single point of contact) kepada pelanggan yang membutuhkan

pelayanan tertentu yang melibatkan banyak pihak (perusahaan);

4. Intermediaries, yaitu menjadi perantara (broker) dari berbagai

jenis keperluan (berdasarkan data, informasi, segmen industri,

komunitas, dsb.);

5. Shared Infrastructure, yaitu menawarkan penyewaan terhadap

berbagai instrastuktur teknologi informasi, meliputi database,

aplikasi, perangkat keras, and jaringan;

6. Virtual Community, yaitu memanfaatkan komunitas yang ada di

dunia maya untuk berbagai keperluan seperti penawaran berbagai

produk dan jasa digital;

7. Value Net Integrator, yaitu mengintegrasikan berbagai entiti atau

sumber daya yang ada di internet agar produk-produk atau jasajasa

baru yang belum pernah ada sebelumnya dapat ditawarkan

kepada pasar dan calon pelanggan; dan

8. Content Provider, yaitu menawarkan pelayanan pembentukan

dan distribusi data, informasi, knowledge (content) yang bernilai

tinggi kepada pelanggan.

 

MANA JEMEN

P E RU BAHAN DA LAM

E – BUS INE S S

Bergerak dari model bisnis konvensional menuju pada konsep bisnis elektronik

(e-business) bukanlah merupakan suatu hal yang mudah, karena hal tersebut berarti

harus diadakannya berbagai perubahan-perubahan dari yang sifatnya sangat

mendasar sampai dengan yang bersifat simbolik semata. Dilihat dari ilmu

manajemen perubahan (change management), ada tiga jenis model perubahan yang

dapat dipilih oleh perusahaan, masing-masing adalah: Business Process

Reengineering (BPR), Corporate Leapfrogging (CL), dan Continuous Improvement

(CI).

Richardus Eko Indrajit., 2001.

AS IS

TO BE

Business Process Reengineering

Corporate Leapfrogging

Process Improvement

Business Process Reengineering (BPR)

BPR merupakan pendekatan manajemen perubahan yang paling ekstrem. Ada

empat prinsip utama yang mendasari jalannya program BPR. Pertama adalah bahwa

target dari perubahan yang diinginkan adalah perubahan yang sangat signifikan

(dramatic improvement), dalam arti kata bukanlah sebuah perbaikan kinerja yang

kecil. Contoh target yang signifikan adalah: kenaikan market share dari 20%

menjadi 80%, pertambahan jumlah pelanggan dari 10 ribu menjadi 10 juta orang,

peningkatan pendapatan dari 10 milyar per tahun menjadi 500 milyar per tahun, dan

lain sebagainya. Kedua, karena adanya target perubahan yang dramatis tersebut,

maka tipe perubahan yang dilakukan bersifat radikal (radical change). Tentu saja

pendekatan ini memiliki resiko yang sangat tinggi sekali karena perubahan radikal

akan menyebabkan adanya langkah-langkah besar yang tidak diinginkan oleh

berbagai stakeholder terkait. Ketiga adalah masalah paradigma berfikir. Target

dramatis akan terpenuhi dan perubahan radikal akan dapat dilakukan jika semua

orang yang terlibat di dalam proses perubahan bersama-sama melakukan perubahan

pemikiran secara mendasar (fundamental rethinking) mengenai bisnis yang digeluti.

Tidak jarang terjadi bahwa buah dari pemikiran mendasar ini adalah perubahan

bisnis inti (core business), pergantian visi dan misi, inovasi produk dan jasa baru,

dan lain sebagainya. Dan prinsip yang terakhir, keempat, adalah bahwa yang

menjadi fokus perubahan adalah proses (process oriented), bukan hal-hal lain

semacam struktur organisasi, pola kepemilikan, strategi manajemen, business plan,

dan lain-lain. Alasannya mengapa proses yang menjadi obyek perubahan sangat

sederhana. Karena di era moderen ini paradigma utama yang dipakai dalam bisnis

adalah beorientasi pada pasar dan pelanggan (market and customer oriented), maka

dimata mereka produk dan jasa hanya akan dilihat dari segi kualitas, kecepatan, dan

harga. Sebuah perusahaan hanya akan dapat menjual produk dan jasanya secara

cheaper-better-faster dibandingkan dengan para pesaing jika proses penciptaan

produk dan/atau jasa tersebut di dalam perusahaan juga cheaper-better-faster.

Corporate Leapfrogging (CL)

Berbeda dengan BPR yang bersifat radikal dan menyeluruh, di dalam CL

konsep perubahan yang dilakukan sifatnya bertahap. Artinya, perusahaan membuat

target-target jangka pendek dan menengah untuk dapat dipenuhi oleh perusahaan.

Target-target perubahan tersebut pada waktunya akan menjadi titik perubahan

(milestones) yang harus dicapat oleh perusahaan. Seperti halnya dalam BPR, target

perubahan yang diinginkan pada setiap titik perubahan biasanya dinyatakan dalam

ukuran kuantitatif, sehingga dapat dengan mudah dinilai keberhasilan dan

kegagalannya. Jika berhasil mencapai suatu target di titik tertentu, perusahaan terus

melanjutkan programnya; sementara jika ada kegagalan di satu titik, maka evaluasi

sebaiknya dilakukan dan langkah-langkah harus diambil agar target tersebut

tercapai.

Continuous Improvement (CI)

Jenis perubahan lainnya yang dapat dipilih adalah dengan mengadakan usaha

perbaikan secara gradual, atau perlahan-lahan namun pasti. Dalam konsep CI,

perusahaan memutuskan untuk menggunakan pendekatan perbaikan kualitas dari

hari ke hari tanpa adanya target yang mengikat secara kuantitatif. Yang terpenting

bagi perusahaan adalah menanamkan semangat bagi seluruh manajemen dan

karyawannya untuk selalu meningkatkan kualitas kerjanya dari hari ke hari.

Perusahaan dapat dengan leluasa mempertimbangkan ingin menggunakan

model pendekatan mana untuk berubah menuju kepada konsep e-business secara

murni. Tentu saja masing-masing jenis memiliki kelebihan dan kekurangannya

masing-masing. Biasanya perusahaan melakukan pemilihan berdasarkan pada

banyak pertimbangan, seperti faktor budaya perusahaan, tingkat krusialitas

perubahan, kompetensi SDM yang dimiliki, struktur kepemilikan bisnis, dan lain

sebagainya. Tabel berikut memperlihatkan berbagai perbedaan dari ketiga model

yang ada ditinjau dari berbagai aspek yang patut menjadi bahan pertimbangan bagi

para pengambil keputusan.

 

S T R AT EGI B E R TAHAN

DI DUNIA MAYA

Banyak orang lupa bahwa melakukan bisnis di dunia maya (e-business) sama

sekali berbeda dengan menjalankannya di dunia nyata, terutama bagi mereka yang

menjual produk atau jasa yang dapat didigitalisasikan (perusahaan dotcom murni).

Ada dua hal utama yang menyebabkan hal tersebut, yaitu:

1. Dari berbagai mekanisme, strategi, cara, skenario, kebijakan, teknik, dan

sumber daya yang ada, banyak sekali yang dapat dengan mudah ditiru oleh

para pesaing dalam waktu yang relatif singkat; dan

2. Tidak semua hal yang ada di dalam e-business memiliki tingkat atau

platform pertumbuhan yang sama, dalam arti kata sangat sulit untuk

mendapatkan dan mempertahankan keunggulan kompetitif (competitive

advantage).

Untuk menyusun strategi agar dapat paling tidak dapat bertahan di lingkungan

persaingan yang sangat ketat, paling tidak ada tujuh modal utama (entiti) yang harus

diperhatikan oleh perusahaan sehubungan dengan dua hal tersebut di atas, yaitu

masing-masing:

1. Products and Services;

2. Market Access;

3. Solutions;

4. Ideas and Expertise;

5. Attitude and Behaviors;

6. Capabilities and Relationships; dan

7. The Capacity to Learn.

Martin V. Diese et al., 2000.

Dari kedelapan entiti tersebut, produk dan jasa merupakan hal yang paling

mudah ditiru oleh para pesaing. Hal ini disebabkan karena untuk jenis produk dan

jasa yang dapat didigitalisasikan, yang dibutuhkan para pesaing adalah membuat

atau mengembangkan produk dan jasa yang sama karena selain mudah untuk

diproduksi, biayanyapun tergolong sangat murah (misalnya biaya duplikasi, biaya

penyimpanan, dan biaya distribusi). Karena bahan mentah dari jenis produk dan

jasa ini adalah bit-bit digital (sinyal digital), maka kesempatan untuk membuat atau

menambah value terhadap produk dan jasa yang adapun sangat sulit (alasan lain

adalah karena dengan mudahnya orang lain dapat menduplikasi produk dan jasa

yang ada tanpa ada karakteristik yang hilang, atau identik).

Demikian pula halnya dengan kesempatan mengakses beragam pasar yang ada

di dunia maya. Seperti diketahui bersama, lingkungan di dunia maya telah

menerapkan konsep perdagangan bebas dan terbuka karena setiap individu dapat

bertemu dengan individu siapapun di dunia maya tanpa ada entiti atau organisasi

lain yang menghalanginya. Disamping itu, masing-masing individu atau organasisasi

tidak terlampau sulit untuk dapat masuk ke pasar atau industri yang ada di dunia

The Capacity to Learn

Capabilities and Relationships

Attitude and Behaviors

Ideas and Expertise

Solutions

Market Access

Products and Services

Easy to Imitate

Harder

to Imitate

Restricted

Growth

Platform

Braoder

Growth

Platform

maya, karena yang mereka butuhkan pada dasarnya adalah koneksi ke internet

beserta seperangkat hardware dan software yang sederhana. Melihat hal ini, tidak

ada keunggulan kompetitif yang dapat diraih sehubungan dengan aspek penguasaan

terhadap akses ke pasar virtual.

Solusi atau pemecahan masalah terhadap berbagai problema yang ada

merupakan hal yang kerap menimpa para pelanggan, dan disanalah perusahaan

datang untuk menawarkan produk dan/atau jasanya. Dan adalah tanggung jawab

manajemen untuk dapat selalu mencari peluang dan fokus pada pendefinisian

masalah yang ada di pasar (para calon pelanggan yang potensial). Kemampuan

perusahaan untuk melakukan hal ini akan sangat bergantung pada kreativitas dan

inovasi manajemen dan karyawannya. Semakin tinggi kemampuan, kompetensi, dan

keahlian sumber daya manusia perusahaan dalam menemukan dan menawarkan

solusi kepada pelanggan, semakin tinggi tingkat keunggulan kompetitif yang

dimiliki. Disamping itu, hal tersebut sangat sulit diimitasi atau ditiru oleh para

pesaing karena semua knowledge yang ada berada di kepala (otak) masing-masing

individu.

Pada akhirnya, tingkatan yang lebih tinggi lagi adalah jika disamping ide,

perusahaan juga memiliki sejumlah ahli (expert) di bidang yang bersangkutan,

karena ide tidak memiliki arti apa-apa jika tidak ada orang yang sanggup

mengejawantahkannya secara operasional. Tentu saja selain sulit dicari, dibutuhkan

sumber daya finansial yang tidak kecil untuk merekrut ahli yang handal di

bidangnya. Oleh karena itu, barangsiapa memiliki tenaga ahli yang baik, akan sulit

bagi pesaingnya untuk melakukan hal-hal yang keluar dari ide maupun inovasi para

ahli terkait.

Memiliki sumber daya manusia yang handal, terutama jika dilihat dari aspek

intelektualitas, kompetensi, dan keahlian, belum tentu merupakan value yang berarti

bagi perusahaan jika tidak didampingi dengan sikap dan perilaku profesional dari

individu-individu tersebut. Harap diperhatikan bahwa di dalam dunia e-business,

tingkat prosentase perpindahan sumber daya manusia dari satu perusahaan ke

perusahaan lain sangatlah tinggi; dalam arti kata, perusahaan akan sangat mudah

kehilangan aset sumber daya manusianya yang sangat berharga. Sehubungan dengan

hal ini, maka sikap profesionalitas yang dipadu dengan jiwa entrepreneurship

merupakan suatu kombinasi yang ideal untuk dapat membentuk suatu kekuatan

yang sulit ditiru oleh para pesaing. Perpaduan ini pula yang sanggup meningkatkan

kinerja perusahaan secara signifikan dan membuatnya tumbuh dengan pesat.

Hal selanjutnya yang dapat meningkatkan keunggulan kompetitif perusahaan

adalah bagaimana kapabilitas manajemen dalam menjalin relasi pada jejaring

perusahaan yang ada di dunia maya (internetworking). Hubungan ini sangatlah

penting karena kecenderungan berlakunya hukum “zero sum game” di dunia maya

yang membuat jika perusahaan tidak dapat memiliki mitra bisnis yang handal, akan

sulit baginya untuk dapat bertahan. Relasi juga berarti adanya format “take and

give” yang saling menguntungkan berbagai pihak yang berkolaborasi (aliansi),

karena tanpa adanya kolaborasi yang kuat, akan sangat sulit dapat mengalahkan para

pemain besar (ingat fenomena “collaboration to compete”).

Pada akhirnya, hal yang terpenting yang harus dimiliki oleh sebuah perusahaan

adalah kemampuannya untuk belajar secara cepat. Belajar dari fenomena bisnis

24/7 yang terjadi di dunia maya, belajar dari kesalahan yang dilakukan perusahaan

maupun orang lain, belajar memahami kebutuhan pelanggan, belajar mengkaji

perilaku pasar virtual, belajar teknik meningkatkan perusahaan secara signifikan,

belajar membagi dan mengelola pengetahuan dan informasi dengan orang lain, dan

lain sebagainya. Kemampuan ini sangatlah sulit kalau tidak mustahil untuk ditiru

oleh perusahaan lain, karena telah melebur dan menjadi budaya perusahaan. Hal ini

pula yang akan menjadi modal utama bagi perusahaan untuk dapat

mengembangkan usahanya secara cepat, menuju pada visi dan misi yang

dicanangkan.

 

S T R AT EGI B E R TAHAN

DI DUNIA MAYA

Banyak orang lupa bahwa melakukan bisnis di dunia maya (e-business) sama

sekali berbeda dengan menjalankannya di dunia nyata, terutama bagi mereka yang

menjual produk atau jasa yang dapat didigitalisasikan (perusahaan dotcom murni).

Ada dua hal utama yang menyebabkan hal tersebut, yaitu:

1. Dari berbagai mekanisme, strategi, cara, skenario, kebijakan, teknik, dan

sumber daya yang ada, banyak sekali yang dapat dengan mudah ditiru oleh

para pesaing dalam waktu yang relatif singkat; dan

2. Tidak semua hal yang ada di dalam e-business memiliki tingkat atau

platform pertumbuhan yang sama, dalam arti kata sangat sulit untuk

mendapatkan dan mempertahankan keunggulan kompetitif (competitive

advantage).

Untuk menyusun strategi agar dapat paling tidak dapat bertahan di lingkungan

persaingan yang sangat ketat, paling tidak ada tujuh modal utama (entiti) yang harus

diperhatikan oleh perusahaan sehubungan dengan dua hal tersebut di atas, yaitu

masing-masing:

1. Products and Services;

2. Market Access;

3. Solutions;

4. Ideas and Expertise;

5. Attitude and Behaviors;

6. Capabilities and Relationships; dan

7. The Capacity to Learn.

Martin V. Diese et al., 2000.

Dari kedelapan entiti tersebut, produk dan jasa merupakan hal yang paling

mudah ditiru oleh para pesaing. Hal ini disebabkan karena untuk jenis produk dan

jasa yang dapat didigitalisasikan, yang dibutuhkan para pesaing adalah membuat

atau mengembangkan produk dan jasa yang sama karena selain mudah untuk

diproduksi, biayanyapun tergolong sangat murah (misalnya biaya duplikasi, biaya

penyimpanan, dan biaya distribusi). Karena bahan mentah dari jenis produk dan

jasa ini adalah bit-bit digital (sinyal digital), maka kesempatan untuk membuat atau

menambah value terhadap produk dan jasa yang adapun sangat sulit (alasan lain

adalah karena dengan mudahnya orang lain dapat menduplikasi produk dan jasa

yang ada tanpa ada karakteristik yang hilang, atau identik).

Demikian pula halnya dengan kesempatan mengakses beragam pasar yang ada

di dunia maya. Seperti diketahui bersama, lingkungan di dunia maya telah

menerapkan konsep perdagangan bebas dan terbuka karena setiap individu dapat

bertemu dengan individu siapapun di dunia maya tanpa ada entiti atau organisasi

lain yang menghalanginya. Disamping itu, masing-masing individu atau organasisasi

tidak terlampau sulit untuk dapat masuk ke pasar atau industri yang ada di dunia

The Capacity to Learn

Capabilities and Relationships

Attitude and Behaviors

Ideas and Expertise

Solutions

Market Access

Products and Services

Easy to Imitate

Harder

to Imitate

Restricted

Growth

Platform

Braoder

Growth

Platform

maya, karena yang mereka butuhkan pada dasarnya adalah koneksi ke internet

beserta seperangkat hardware dan software yang sederhana. Melihat hal ini, tidak

ada keunggulan kompetitif yang dapat diraih sehubungan dengan aspek penguasaan

terhadap akses ke pasar virtual.

Solusi atau pemecahan masalah terhadap berbagai problema yang ada

merupakan hal yang kerap menimpa para pelanggan, dan disanalah perusahaan

datang untuk menawarkan produk dan/atau jasanya. Dan adalah tanggung jawab

manajemen untuk dapat selalu mencari peluang dan fokus pada pendefinisian

masalah yang ada di pasar (para calon pelanggan yang potensial). Kemampuan

perusahaan untuk melakukan hal ini akan sangat bergantung pada kreativitas dan

inovasi manajemen dan karyawannya. Semakin tinggi kemampuan, kompetensi, dan

keahlian sumber daya manusia perusahaan dalam menemukan dan menawarkan

solusi kepada pelanggan, semakin tinggi tingkat keunggulan kompetitif yang

dimiliki. Disamping itu, hal tersebut sangat sulit diimitasi atau ditiru oleh para

pesaing karena semua knowledge yang ada berada di kepala (otak) masing-masing

individu.

Pada akhirnya, tingkatan yang lebih tinggi lagi adalah jika disamping ide,

perusahaan juga memiliki sejumlah ahli (expert) di bidang yang bersangkutan,

karena ide tidak memiliki arti apa-apa jika tidak ada orang yang sanggup

mengejawantahkannya secara operasional. Tentu saja selain sulit dicari, dibutuhkan

sumber daya finansial yang tidak kecil untuk merekrut ahli yang handal di

bidangnya. Oleh karena itu, barangsiapa memiliki tenaga ahli yang baik, akan sulit

bagi pesaingnya untuk melakukan hal-hal yang keluar dari ide maupun inovasi para

ahli terkait.

Memiliki sumber daya manusia yang handal, terutama jika dilihat dari aspek

intelektualitas, kompetensi, dan keahlian, belum tentu merupakan value yang berarti

bagi perusahaan jika tidak didampingi dengan sikap dan perilaku profesional dari

individu-individu tersebut. Harap diperhatikan bahwa di dalam dunia e-business,

tingkat prosentase perpindahan sumber daya manusia dari satu perusahaan ke

perusahaan lain sangatlah tinggi; dalam arti kata, perusahaan akan sangat mudah

kehilangan aset sumber daya manusianya yang sangat berharga. Sehubungan dengan

hal ini, maka sikap profesionalitas yang dipadu dengan jiwa entrepreneurship

merupakan suatu kombinasi yang ideal untuk dapat membentuk suatu kekuatan

yang sulit ditiru oleh para pesaing. Perpaduan ini pula yang sanggup meningkatkan

kinerja perusahaan secara signifikan dan membuatnya tumbuh dengan pesat.

Hal selanjutnya yang dapat meningkatkan keunggulan kompetitif perusahaan

adalah bagaimana kapabilitas manajemen dalam menjalin relasi pada jejaring

perusahaan yang ada di dunia maya (internetworking). Hubungan ini sangatlah

penting karena kecenderungan berlakunya hukum “zero sum game” di dunia maya

yang membuat jika perusahaan tidak dapat memiliki mitra bisnis yang handal, akan

sulit baginya untuk dapat bertahan. Relasi juga berarti adanya format “take and

give” yang saling menguntungkan berbagai pihak yang berkolaborasi (aliansi),

karena tanpa adanya kolaborasi yang kuat, akan sangat sulit dapat mengalahkan para

pemain besar (ingat fenomena “collaboration to compete”).

Pada akhirnya, hal yang terpenting yang harus dimiliki oleh sebuah perusahaan

adalah kemampuannya untuk belajar secara cepat. Belajar dari fenomena bisnis

24/7 yang terjadi di dunia maya, belajar dari kesalahan yang dilakukan perusahaan

maupun orang lain, belajar memahami kebutuhan pelanggan, belajar mengkaji

perilaku pasar virtual, belajar teknik meningkatkan perusahaan secara signifikan,

belajar membagi dan mengelola pengetahuan dan informasi dengan orang lain, dan

lain sebagainya. Kemampuan ini sangatlah sulit kalau tidak mustahil untuk ditiru

oleh perusahaan lain, karena telah melebur dan menjadi budaya perusahaan. Hal ini

pula yang akan menjadi modal utama bagi perusahaan untuk dapat

mengembangkan usahanya secara cepat, menuju pada visi dan misi yang

dicanangkan.

UKURAN

KE BERHAS I LAN E –

BUS INE S S

E-Business is about 95% business and 5% technology. Secara implisit kalimat singkat

tersebut telah menjelaskan esensi dari berkembangnya konsep manajemen baru

yang dikenal dengan e-business. Kalimat singkat tersebut pada intinya menegaskan

bahwa pertimbangan utama yang harus dipergunakan oleh para praktisi manajemen

dalam menentukan apakah akan memanfaatkan tawaran-tawaran menggiurkan yang

dijanjikan oleh e-business terletak pada pertimbangan seberapa besar potensi

“bisnis” yang ditawarkan, bukan pada seberapa canggih teknologi yang

berkembang. Jika bisnis bertujuan untuk mencapai apa yang dalam teori disebut

sebagai wealth maximization (dan didalam praktek sehari-hari wealth sering

diasosiasikan dengan profit atau keuntungan usaha), maka secara jelas e-business

harus dapat paling tidak melakukan kedua hal di bawah ini:

1. Seberapa tinggi potensi penambahan revenue (pendapatan) perusahaan baik

secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep ebusiness

diimplementasikan; dan

2. Seberapa tinggi potensi pengurangan cost (biaya) yang dapat dilakukan baik

secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep ebusiness

diterapkan.

Kedua hal tersebut adalah hal minimum yang harus di-deliver oleh e-business

kepada perusahaan agar dapat secara nyata meningkatkan tingkat profitabilitasnya

(sesuai dengan rumus sederhana Profit = Revenue – Cost). Dalam kenyataannya, tentu

saja tidak semua usaha dapat secara langsung dan terlihat berpengaruh terhadap

kedua variabel tersebut di atas, karena banyak dari manfaat atau value dari e-business

yang bersifat intangible dan unquantifiable. Dalam bukunya “The Effective

Measurements of IT Cost and Benefit Analysis”, Arthur Money dan Remenyi

memberikan 16 kriteria yang harus diukur di dalam perusahaan untuk menentukan

apakah konsep e-business yang diterapkan lebih baik dibandingkan dengan kondisi

pada saat e-business belum diimplementasikan (manajemen bisnis konvensional).

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

Awan Tag

%d blogger menyukai ini: